Menu Zavřeno

Kouzla

Magická střela – Koncentrací magické energie je vytvořen projektil, který je na nepřítele vyslán. Lze jej velmi málo ovládat. Neprobodne kůži ani nezpůsobí krvácení. Bolest a poškození však stále uděluje. (Budete se cítit, jako by vás probodl šíp, ale vlastně váš žádný neprobodne) Střela projde i plátovým brněním, pokud není očarované, aby odstínilo magické energie. Stále však redukuje poškození.

Bariéra – Mág kolem sebe stvoří viditelnou bariéru, která brání před fyzickými i magickými útoky. Bariéra nedokáže zastavit velmi silné útoky. (Kousne tě drak, spadne na tebe lavina) Počet zablokovaných útoků se odvíjí od MTP čaroděje. (rank 1 = 1 zablokovaný útok) Od úrovně učenec (rank 3) lze zaštítit i spojence. (Počet zablokovaných útoků je pak rank – 2. Ie velmistr zablokuje 4 útoky.) Štít přetrvá dokud nezablokuje všechny útoky, ale s časem ztrácí účinnost. (Po deseti minutách zmizí)

Telepatie – Není to kouzlo jako takové, spíše dovednost, kterou má každý mág. Povoluje komunikaci s jinými mágy prostřednictvím myšlenek. Rank 1 může komunikovat pouze s mágem, kterého vidí a musí jej celou dobu sledovat a soustředit se. Od ranku 3 lze určit dvě osoby, se kterými lze komunikovat na jakoukoliv vzdálenost. Pozor však, neb toto rozhodnutí se dá velmi těžko změnit.  Na ranku 5 lze takové osoby mít 4. Od ranku 5 lze také komunikovat s mágy, které znáte na vzdálenost několika set kilometrů. Vůdce řádu mágů vlastní kámen, který mu umožňuje komunikovat s kýmkoliv a kdekoliv.  

Teleportace – Velmi pokročilé kouzlo, které zvládnou mágové od ranku 1. Mág se dokáže přenést pouze na pár metrů. Lze využít k útěku, nebo k překvapení soupeře. Maximální vzdálenost teleportace je 30 metrů (Velmistr, Nováček 2 metry, Učenec 5 Metrů, Adept 10 metrů, Mistr 20 metrů)

Vyčarování zbraně – Jak již název kouzla napovídá, mág pro sebe vytvoří zbraň z magické energie. Rank 1 může vytvořit pouze dýku a bojovou hůl. Od ranku 3 lze vytvořit meč a od ranku 5 lze stvořit i kopí, palcát a válečné kladivo. (za předpokladu, že jej mág dokáže použít – musí na to trénovat Zbraň se po deseti minutách sama rozpadne. Vytvořené zbraně nelze půjčit spojenci, neboť energie tvořící zbraň jsou propojeny s mágem. Lze však mít několik zbraní najednou. Sestavit zbraň zabere několik vteřin. (20s – nováček. Každá úroveň ubírá 3 vteřiny)

Oheň (Agrese, destrukce)

Jazyky – Jednoduché – Mág z úst vyfoukne horký vzduch, který, když se dostane k rukám, vzplane. Je potřeba se na jazyk soustředit, je schopný se vzepřít stvořiteli a popálit ho. Používá se na kratší vzdálenost, na delší se nedoporučuje.

Kuličky – Jednoduché – Mág vyfoukne z úst horký vzduch, který v dlaních nechá vzplanout a následně z ohně utvoří ohnivé kuličky. Ty se dají hodit, avšak jen na vzdálenost 4 metrů, poté uhasnou. Zkušenější mág dovede udělat větší koule a hodit je dál. 

Jiskra – Jednoduché – Lusknutím prstů se dá vyvolat jiskra. Není na to potřeba moc energie. Jedná se o jedno z nejjednodušších kouzel ohnivé magie. Jiskra přežije tak dlouho, dokud bere kyslík z okolí, pokud vzplane, nezkušený mág ji zkrotí s obtížemi.

Proud – Střední – Tato technika se podobá útokům vzduchu. Mág vytvoří oheň, zatím bez tvaru. S tím, jak mu dodává svou energii, mu také připisuje následnou podobu – v tomto případě proud, ohraničený ze všech stran, aby teplo neunikalo ven. Mocnější mág dokáže proud ztenčit tak, že vytvoří bič. Bič protne vše živé, nehodí se na tresty.

Vlna – Střední – Ohnivý mág z dostupného zdroje ohně (louč, ohniště apod.) vytvoří ohnivou vlnu, která popálí všechny v dosahu. Dosah je dle úrovně 4-10 metrů od zdroje.

Podpálení  – Těžké – Mág pomocí dostupného zdroje (či pomocí vlastní síly – mistr a výš) nechá vzplanou vybraný objekt nebo osobu. 

Voda (Léčení, odzbrojení, obrana)

Hojení – Jednoduché – Mág umí využít léčivé schopnosti vody a urychlit hojení povrchových zranění (škrábance, popáleniny max. druhého stupně, zesvětlování modřin). – Pokryje poraněné místo vodou a za její pomoci zranění vyléčí

Čištění – Jednoduché – Mág pomocí vody a jejího ovládání vyčístí jakoukoliv ránu od nečistot (nevztahuje se na jedy).

Detox  – Střední až těžké (dle závažnosti) – Pomocí vody mág z těla (z rány) vyplavuje jed. Je to zdlouhavý proces na který je nutno se soustředit. Mág vždy do těla vloží menší objem vody (cca 150ml) a vyjme část jedu, tuto vodu poté vymění za čistou. Toto opakuje dokud není odstraněn všechen jed z těla.

Vůle – Střední – Mág dokáže upravovat vlastnosti vody. Tím získává schopnost nabývat tvarů a dá se s ní lépe manipulovat. Využívá se to hlavně při léčbě těžších zranění (otevřená zlomenina, silné krvácení, křečovité žíly), ale dá se využít i k útoku. Voda však rychle ztrácí tvar, pokud ji mág nedokáže udržet, svého protivníka maximálně smočí.

Chapadla (někdy také chobotnice) – Těžké – Pokud je mág u vodního toku, může si vodu vypůjčit na trik, kterému se začalo přezdívat chobotnice. Protože však bývá chapadel zpravidla více než osm (nebo méně), častěji se používá označení chapadla. Technika musí být dokonalá, nelze dosáhnout vytouženého výsledku, pokud ji mág neovládá. Pokud mág dokáže udržet tvar vody (zde se využívá technika blány, ne vůle), chapadla skutečně připomínají končetiny hlavonožce. Využívá se primárně k útoku, hlavně k odzbrojení nepřítele. Nebo také k jeho znehybnění.

Blána – Jednoduché – Mág tekutinu obalí energií, tzv. blánou, která drží tvar. Voda se nedá využít k léčení, protože se v tomto případě nejedná o přímý kontakt tekutiny s tkání. Využívá se při jiných kouzlech. 

Skrytí – Střední/ Jednoduché – Mág se potopí pod vodu a za pomocí skrytí zůstane pod hladinou. Může zde bez nádechu vydržet až 10 minut.

Plavba – Střední – Mág využívá dvou z nejdůležitějších vlastností vody – přizpůsobivosti a proudění. Využívá se hlavně při dopravě lodí. Ovládá proud, resp. jeho sílu, směr a hloubku. Možno využít i bez plavidla, pak se jedná o tzv. bosá noha Felis, pojmenované po svaté Felis, ženě, která kráčela po hladině vody. Může tedy pomáhat lodi při plavbě nebo po vodě sám chodit.

Vzduch (Kontrola bojiště, spolupráce se spojenci)

Poutník – Střední – Mág vnímá pomocí toho, o co se vzduch láme, okolí. Kam nedohlédnou oči, tam posílá lehký vánek. Pokud chce o tvaru osoby/předmětu zjistit více, musí vítr zesílit. Poté však hrozí, že se prozradí.

Kapsa – Střední – Mág pomocí manipulace se vzduchem vytvoří kolem svého těla vzduchovou kapsu, to znamená, že pokud se potopí do vody, části těla, které obklopuje kapsa se nenamočí a může pod vodou dokonce dýchat. Kouzlo trvá dokud nedojde v kapse kyslík.

Výtah – obtížnost závisí na volbě objektu (střední až těžké) – Prakticky se jedná o levitaci. Mág pomocí proudů vzduchu udržuje objekt nad zemí. Lze použít jak na lehké předměty, tak na živé bytosti. Čím těžší objekt je, tím hůře se zvedá.

Hašení – Těžké – Může se zdát, že tohle kouzlo patří k vodní magii, je však na správném místě. Oheň k tomu, aby mohl existovat a nějak se šířit, potřebuje kyslík. Zkušený větrný mág umí oddělit složky vzduchu tak, že ohni kyslík odebere, a tím plameny uhasí. Dá se využít i na živé bytosti, ale po několika incidentech se od toho odstupuje a je to považováno za kruté. 

Šeptání – Jednoduché – Vítr má schopnost nést zvuk. Zatímco ve vzduchu se zvuk vytvoří, pomocí větru ho může mág poslat dál. Využívá se především jako způsob rychlé komunikace. Šeptání předčilo kurýry, přesto se běžně nevyužívá, protože je nespolehlivý a často se k němu připletou i další zvuky (hlavně pokud se jedná o mága začátečníka).

Podpora – Střední – Jako mág může ohni odebrat kyslík může ho stejně tak přidat. Je to skvělé podpůrné kouzlo pro mágy ohně. Jejich kouzla se stanou při správném použití silnější a ničivější.

Seknutí  – Jednoduché – Mág pomocí manipulace s větrem vyšle k objektu/ osobě rychlý proud větru, který se podobá silnější čepeli, ta je schopná přeseknout slabší větev. Útok není možné po použití ovládat. Je tedy snadné se mu vyhnout

Čepele  – Střední –  Je podobné seknutí, s tím rozdílem, že zde je mág schopen vytvořit ve svých dlaních čepele a s nimi provést útok

Sedm seků – Střední – Je navlas stejné jako seknutí s tím, že mág v jednu chvíli vytvoří větrných čepelí až sedm a všechny hodí naráz. Tím, že na oběť letí hned sedm čepelí je těžké se vyhnout zranění.

Tisíc střepů  – Těžké – Mág z větru vytvoří ostré střepy, které vyšle na nepřítele/ skupinu, je to spíše plošné kouzlo, které má za cí zranit a zpomalit, protože zasaženým způsobí asi stejná zranění jako kdyby se prodírali trnitým houštím. Zkušený mág však dovede tisíc střepů zacílit i na jednoho člověka. V takovém případě může být i smrtelné.

Země (Sebeobrana, ovlivnění boje)

Hradba – Jednoduché až těžké – Jedná se o nejzákladnější kouzlo magie země. Mág vyrve kus půdy (nejčastěji se jedná o kámen, podle tvrdosti materiálu se také odvíjí obtížnost) a postaví ho před sebe. Hradba získá svůj tvar až poté, co jí ho mág připíše.

Jizva – Střední – Mág využívá tlaku. Umí vytvořit trhlinu v zemi, kterou je schopen rozevřít, pokud tlačí správně. Pokročilý mág/mistr dokáže vytvořit hlubokou díru. Pověsti praví, že tak vznikaly první studny. 

Litosféra – Velmi těžké – Mág myslí dosáhne až k litosferickým deskám. Sám jimi není schopen pohnout, větší počet mágů se stejně rozvinutou schopností by dokázal vytvořit silné zemětřesení. 

Zemětřas – Těžké – Mág sám vytvoří zemětřesení. Jedná se pouze o lokální zemětřesení, nemá velký dosah. Může ho doprovázet jizva

Kanón – Těžké – Mág vyrve kus země. Nemusí mu připisovat tvar, proto je vhodný k okamžitému použití. Využívá se na krátkou vzdálenost, není vhodný na bombardování hradeb měst. 

Cesta – Jednoduché až střední – Pokud se mág země nachází na místě, které je zarostlé bylinami (dřeviny nelze), dokáže vsát byliny do půdy a vytvořit tak úzkou cestu tam, kam potřebuje. Pokud je silnější, oblast působení se zvětšuje, stále však není schopen vcucnout dřeviny.

Tekutý písek – Střední až těžké – Mág dokáže změnit zrna v půdě. Tím docílí tvz. tekutého písku. Pokud pod obětí vytvoří pole působení, oběť se začne propadat. Je nápadně podobné kouzlu cesta, zde však platí pouze na živé bytosti, byliny nikoli. Po přerušení kouzla se půda vrátí do původní podoby. Může dojít k rozmačkání těla oběti.

Láva (oheň + země)

Zem je láva – Těžké – Mág nechá popraskat zem v určité oblasti, z pod povrchu se poté rozlije oblastí žhavá láva. Silně destruktivní kouzlo, mágovi i jeho spojencům je doporučeno stát v bezpečí

Čepel – Těžké – Mág vytvoří a hodí po cíli tvrdou kamennou čepel s ohnivými ostřími. Čepel proráží klasická i magická brnění, způsobuje popálení i řezná zranění. Čepel taví zrboje a magická brnění jsou vůči této zbrani oslabená. 

Var (Oheň + Voda – útok)

Opaření – Jednoduché – Mág opaří nepřítele. 

Polívka  – Střední – Mág uzavře cíl v kouli vařící vody a zažíva jej uvaří.

Klouby – Střední – Mág omotá vařící vodou všechny klouby cíle (zejména kolena a lokty) a způsobí tak nevídanou bolest

Skleněný hrob – Velmi těžké – Možné jen na písečném prostranství. Mág pomocí varu – kdy zvedne teplotu na maximum mokrým pískem omotá nepřítele a zvýší teplotu natolik, že se voda odpaří, z písku se stane sklo.

Blesk (oheň + vzduch – útok)

Jiskření – Jednoduché – Mág vytvoří jiskry elektřiny a ty následně vyhodí do vzduchu (jako prach/listí), vzniká z toho neškodné, avšak nepříjemné minové pole. Stačí jeden dotek a dostanete ránu.

Blesk – Střední – Mág vytvoří v dlani blesk (ten povětšinou nemá tvar nebo se tvar neustále mění), ten je možné hodit nebo s ním zasáhnout vodu. 

Panter  – Těžké – Mág sformuje blesky do tvaru pantera, toho následně může ovládat a honit tak nebohé bytosti.

Výstřel – Jednoduché – Mág vystřelí blesk v podobě koule, ta se v závisloti na délce jejího doletu (nad 10 metrů) rozprskne a zasáhne větší okolí.

Paralyzér – Jednoduché – Pokud je mág držen v sevření, může blesky vystřelit do nepřítele. Tento speciální typ blesku paralyzuje oběť. 

Nedotknutelnost – Střední – Mág své tělo obalí blesky, dle síly mága mohou při doteku jen zabrnět či spálit ruku.

Led (Voda + Vzduch – obrana)

Zrcadlení – Těžké – Kouzlo které vytvoří ledový rám napuštěný téměř zmrzlou vodou, pohltí fyzický útok (ideální pro útoky na dálku – šípy, vrhací zbraně apod.) a vystřelí je zpět.

Bodce  – Střední – obranné i útočné kouzlo zároveň. Uživatel kolem sebe vytvoří ledové půl metru dlouhé bodce, které jej chrání před možnými útoky zvenčí (spíše meče, sekery apod.) a zabraňují ostatním, aby se k němu přiblížil. V případě útoku je může mág od svého těla vymrštit.

Zmražení – Střední až těžké –  Zmrazí cíl, může jej zmrazit jen povrchově (uvěznit ho v ledovém obalu) či jej zmrzit zevnitř, tedy zabít.

Ztuhnutí – Jednoduché – Mág ochladí tělo a okolí nepřítele a donutí jej ztuhnout.

Ledování – Střední – Mág ledem zacelí ránu, nevyléčí jí, pouze zabrání krvácení (ucpe cévy ledem apod.) a oddálí tak případnou smrt. Ledování je potřebné obnovovat, kvůli tělesné teplotě.

Bahno (Voda + země – obrana a léčení) 

Balzám – Jednoduché – Pomocí bahna se léčí popáleniny, avšak jen ty do druhého stupně

Golem – Těžké – K tomuto kouzlu je potřeba oheň. Mág vytvoří z bahna libovolnou věc (člověk/ medvěd…), kterou následně ohněm vysuší. Takovýto golem se dá využít k boji.

Koule – Jednoduché – Mág bahnitými koulemi střílí do nepřátel, bahnem se je snaží oslepit.

Mumifikace  – Střední – Mág zabalí zraněného do bahna a léčí jej. Je to velice účinné kouzlo. Ovšem odpovídá zkušenostem mága.

Prach (Země + vzduch – podpůrná kouzla, léčky)

Neviditelnost -Vemi těžké – Mág se obalí prachem a za pomocí kmitání vzduchu se zneviditelní

Odhalení – Jednoduché – Mág prachem obalí prostory před sebou a nalezne tak skryté pasti.

Oslepení  – Jednoduché – Mág vloží do očí/ nosu/ pusy nepřátel prach a dočasně je oslepí/ odzbrojí.

Krev

Čepel – Jednoduché/střední – Mág ze své krve vytvoří zbraň, vyšší mág dovede použít krev cizí.

Laso – Jednoduché – Mág z krve vytvoří laso, kterým může někoho spoutat

Střela – Střední – Mág střílí malé kuličky krve, ty mohou při dobrém zásahu oslepit či pohmoždit.

Loutka – Těžké – Mág pomocí krve v jiném živém stvoření ovládá pohyby daného objektu.

Kletby

Klid  – Jednoduché – Mág uklidní bytosti, toto závisí také na inteligenci a velikosti oběti.

Strach – Jednoduché – Mág přinutí bytost cítit strach, míru strachu dovede regulovat. Zde se odvíjí také od inteligence a velikosti oběti.

Bolest – Střední – Mág vsugeruje živé bytosti bolest, její sílu si určuje mág (čím větší, tím těžší), zde závisí dost na osobním prahu bolesti oběti.

Sebevražda – Těžké – Mág přinutí živou bytost spáchat sebevraždu (spíše jí vsugeruje že umírá a tak se stane), znovu se náročnost odvíjí od velikosti a inteligence oběti.

Uspání – Střední – Mág pomocí kletby živou bytost uspí, náročnost se odvíjí od velikosti a inteligence oběti. Nejdéle však efekt trva 4 hodiny.

Duše

Hrobník – Těžké – Mág vyvolá duši zemřelého, ta mu bude odpovídat na kladené otázky, ovšem odpovídá jen ANO a NE

Záhrobník – Velmi těžké – Mág vyvolá duši zemřelého, ta bude odpovídat na kladené otázky, dovede odpovídat slovně (ne jen ano/ ne), je jí však špatně rozumět a mága to vysílí.

Zvíře – Jednoduché – Mág čerpá životní sílu ze zvířete. Je zapotřebí soustředění.

Člověk – Střední – Mág čerpá životní sílu z člověka. Je zapotřebí soustředění pro vyšší mágy stačí soustředění jen na napojení se, pro nižší úrovně je nutné neustálé soustředění.

Pomoc – Střední – Mág vyvolá několik duší za účelem odvedení pozornosti. Duše se vrhnou na nepřítele (nic mu neudělají) a mág má možnost utéct

Mrtvoly

Hromada – Střední – Mág pomocí několika mrtvol vytvoří hromadu – ta může sloužit jako velice smradlavé vězení, či jako schody k nedosažitelným místům

Štít – Jednoduché – Mág pomocí mrtvoly vytvoří lidský štít pro sebe, tato mrtvola odráží/ přijímá útoky sama.

Okovy – Střední – Mág využije mrtvoly k tomu, aby někoho povalila na zem a zabránila mu v pohybu. 

Bojovník – Těžké – Mág využije mrtvou na vytovnání či převýšení počtu, vůči nepříteli, tato mrtvola bojuje sama, jedinou slabinou kouzla je, že se zruší po odseknutí hlavy.

Fyzická podoba

Mág částečně nebo úplně přijme podobu zvířete, na něž se specializuje, a tím získá plně fyzické schopnosti zvířete.

Končetiny – Jednoduché – Uživatel přemnění své lidské končetiny na ty zvířecí. Ty pak může využít k boji, přeměna je nepříjemná, jelikož nikdy není dokonalá (celková). Zvyšují sílu a rychlost uživatele.

Čich – Jednoduché – Uživatel přemění svůj nos na ten zvířecí, aby mohl zlepšit své stopovací dovednosti, není však tak dokonalý jako v kompletní fyzické podobě. Mysl uživatele se stává impulzivní, protože nos je úzce spojen s mozkem.

Kompletní proměna – Jednoduchá/ Střední – Svolávač se dovede přeměnit celý, první přeměna je velice bolestivá a stejně tak i přeměny, které následují v časových rozestupech delších než dva týdny – protože tělo není navyklé na takové změny. Přeměna trvá dle úrovně mága od tří minut do vteřiny. 

Druhá kůže – Střední – Uživatel pokryje celé své tělo kožešinou/ peřím/ šupinami a získá tím výhodu v prostředí. I tato proměna bývá velice nepříjemná, občas bolestivá.

Zrak – Střední – Uživatel přemění své oči na ty zvířecí, získá tím výhody plynoucí z podstaty jeho zvířete – had = termovidění, sova = vidění ve tmě apod.

Ochočení

Špeh – jednoduché – Mág pomocí kouzla ochočí malé zvíře (brouka či myš) maximálně na dvacet minut (začátečník 2 – mistr 20).

Návnada – jednoduché – Mág použije zvíře jako návnadu či odvedení pozornosti. Musí však být v dosahu 10 metrů od zvířete, pokud se nachází dál, kouzlo pomine. Maximální délka kouzla je 5 minut, avšak prodlouží se až na deset, pokud je ovládané zvíře velikosti myši a menší. Nejlepší návnadou jsou však ptáci (5 minut)

Pomocník – střední – pomocí magie je ochočeno zvíře velikosti kočky/ psa, které se dá využít ke stopování či nošení vysoké zátěže. Kouzlo vydrží hodinu a poté je nutné jej opakovat.

Spolubojovník – střední – mág přiměje zvíře k spolupráci, jeho pohyby neovládá, avšak zvíře na něj neútočí, útočí na nepřítele, kterého mág označí. Na provedení kouzla se musí mág soustředit. Poté se již může věnovat souboji. Využívá se často při přesile, aby mág vyrovnal počet.

Záloha – těžké – mág přivolá zvíře jím ochočené aby jej bránilo, ovládá jeho pohyby a sám se boje neůčastní (používá se v soubojích proti nebezpečným protivníkům kdy si mág nemůže dovolit zranění). Nejčastěji se používají šelmy, medvědi a jiná silná zvířata, čím větší a čím déle souboj trvá, tím těžší je pro mága zvíře ovládat.

Ochránce – Těžké – mág ochočí zvíře, které ovládá myslí, zatímco zvíře bojuje mág má možnost ustoupit do bezpečné vzdálenosti či utéct. 

Smečka – těžké – Mág ochočí 2-7 jedinců (dle úrovně) a vytvoří z nich svou smečku, s tou poté bojuje proti nepříteli. Kouzlo je možné udržet 2-15 minut (učedník-velmistr), při přesáhnutí svého limitu může uživatel omdlít či zemřít – je pak šance, že jej ochočená smečka sežere.

Pravidla ochočení

Mág je schopen si pomocí magie ochočit jakékoliv zvíře. S rostoucí mocí lze povolat na pomoc i divoká zvířata z okolí, ačkoliv jenom dočasně – takové přivolání stojí MTP ty se odvíjí podle velikosti tvora a počtu:

Do velikosti myši: 10 MTP
Do velikosti kočky: 50 MTP
Do velikosti psa: 90 MTP
Do velikosti poníka: 120 MTP
Do velikosti medvěda: 200MTP
Větší (optejte se pro jistotu a/m): 500 a více
Magická stvoření chtějí na své ochočení/ přivolání více MTP – x3 (tzn.: magická myš bude stát místo 10 MTP najednou 30MTP)

Přírodní léčení

Mág je schopen čerpat energii z přírody a tím se léčit. K tomu však potřebuje klid. Může být použito i k urychlení růstu plodin, či manipulaci s rostlinami.

Spánek – Jednoduché – Mág se usadí v přírodě a pomocí kouzla se uvede do léčivého spánku, který vyléčí malé rány.

Zeleň  – Jednoduché – Mág pomocí zeleně (listů a trav) přiložených na kůži odstraňovat slabé jedy a omamné látky (nic co by člověka zabilo, jen urychluje proces znovuschopnosti)

Čistota – Střední – pomocí vody vytáhne z rány nečistoty, úlomky, kamínky. Ničí slabší a střední infekce v počátečních stádiích.

Zacelení  – Střední – Pomáhá zacelovat střední rány, malé zaceluje úplně. Pomáhá zastavovat slabší krvácení.

Splynutí – Těžké – Mág naplno splyne s přírodou (tzn.: sám se stává její součástí), vstřebává energii a sílu přírody do sebe čímž se může dočasně posílit či výrazně urychlit hojení. Pokud však načerpá této energie příliš změni se v kámen. 

Světlo

Oslepení – střední – Paladin/ léčitel pomocí vlny světla oslepí nepřítele na dobu 1 postu (cca 30 sekund)

Sražení – Těžké – Paladin/ léčitel za soustředění proudem světla udeří do protivníka, útok se podobá zásahu blesku, nepřítel je sražen k zemi a není schopen se hnout 3 posty (minutu).

Ochrana – Lehké až těžké (podle velikosti) – Paladin/ léčitel vytvoří světelnou bariéru přibližně ve tvaru kupole, čím je paladin/léčitel silnější, tím déle vydrží štít nebo naopak dovede pokrýt větší oblast (pro představu: nováček utvoří štít pro sebe nebo pro někoho jiného na cca minutu, velmistr vytvoří buď štít na 15 minut nebo s ním pokryje 30 lidí)

Zacelení – Jednoduché – Vyléčí lehká zranění a zaceluje střední. Čím vyšší jsou schopnosti mága, tím větší zranění dovede zacelit

Léčba – Střední – Léčí pomocí světla střední zranění a pomáhá zacelovat ta vážná. Dá se použít i na lehká, ale je to plýtvání. 

Posvěcení – Těžké – Zkušený paladin bez přemýšlení nechává světelnou magii proudit do své zbraně, ta je pak účinnější proti temným bytostem a způsobuje 2x takové poškození. 

Spoutání -Střední – Paladin sformuje světlo do lana a tím spoutá nepřítele. Lze jej přeseknout jen zbraní z temnoty.

Fénix – Ultimátní (téměř neproveditelné, provedl jej jen jeden mág) – Mág musí zabít. Po několika vteřinách se znovu zrodí, přičemž vypustí vlnu léčivé energie, která vyléčí všechno v dosahu deseti metrů.

Temnota

Slepota – Střední až těžké – Vytváří kolem očí protivníka pásku z temnoty, ta zcela potlačuje smysl zraku. Používá se na všechny nepřátele najednou, k jejich odzbrojení.

Znesvěcení – Těžké – Jedná se o opak posvěcení, mág do své zbraně nechá proudit temnou magii, s tou následně útočí.

Obklopení – Jednoduché až těžké – Mág kolem sebe tvoří kupoli z temnoty a ta jej chrání. Funguje stejně jako Ochrana

Svázání – Střední – Mág sformuje temnotu do lana, to následně použije na spoutání nepřítele. Dá se přeseknout jen světelnou zbraní.

Odražení  – Jednoduché – Mág vyšle vlnu temnoty a tou zraní všechny v dosahu (cca 6 metrů)

Kůže  – Střední – Mág dovede kolem své kůže zhmotnit temnotu do libovolných tvarů – nejčastěji do čepelí – s těmi následně bojuje.

Střely – Jednoduché až střední (podle četnosti) – Mág zhmotní temnotu do ostrých projektilů, ty následně vystřelí na nepřítele. Počet se odvíjí od zkušenosti mága, od 5 střel až po 100.