Menu Zavřeno

Magie

Koncept magie

Každý mág začíná jako nováček a na začátku hry dostane 30 magických talentových bodů (MTP), které si bude moci rozházet mezi magické disciplíny. Se stoupajícím počtem MTP se budete moci učit různá kouzla. Každý mág na začátku umí základní kouzla a jedno specializované v jeho oboru.  Berme v potaz, že všichni začínáme jako *novorozenci*, takže ne, nejste hned ze začátku velmistrem. Neumíte hned z fleku udělat zemětřesení ani tornádo, tsunami ani obří ohnivou kouli – stejně v ostatních odvětvích. Příklady kouzel, kouzla vymyšlená hráči a vámi vytvořená kouzla se musíte nejdříve naučit (můžete tak učinit ve vzpomínce, tu musíte napsat před použitím kouzla v pohyblivé místnosti #🏹tréninkové-centrum ).

Magické úrovně

Kouzelnická akademie

Přijímá čaroděje a umožňuje absolvovat kurz, který i s cestou tam a zpět (z pevniny na ostrov) vyjde na tři dny. Dokáže vás naučit ovládat magii. Pod vedením zkušených mistrů se můžete naučit až deset kouzel, a to se vyplatí! Jedná se o Pevnost velmistrů

Magické disciplíny

Základní magie

Základní magie je sdílená mezi všemi mágy. Předtím, než kouzelník začne objevovat taje svého zaměření, učí se ovládat čistou magickou energii. Takových kouzel moc není, neboť přílišná manipulace by mohla ohrozit magii samotnou. Na užívání základní magie je velmi přísně dohlíženo. 

Magické energie jsou velmi nevyzpytatelné a proto ne vždy nová kouzla fungují. 

Elementalistika

Disciplína, která se specializuje na živelnou podstatu magie. Živly rozdělujeme na základní a seskupené. Ovládání živlů je složité a často plné skrytých útrap. S rostoucí mocí se zvedá i kontrola nad živly, které jsou ovládány. Kde nováček ovládne malý oheň, a to ještě potřebuje pevnou vůli, mistr již svůj element ovládá, jak se patří. Každá zvyšující se úroveň magie snižuje obtížnost kouzlení a zrychluje samotný proces.

Základní

Voda

Má léčivou a podpůrnou podstatu. Mág, který se specializuje na vodní kouzla, dokáže pomocí své magie léčit zranění podle své úrovně. Stejně tak dokáže skupině zvyšovat schopnost regenerace. Mág zaměřující se čistě na vodu je spíše pasivní člen skupiny, avšak i voda dokáže ublížit, pokud je správně použita. Mág vody může i útočit, své útoky však používá plošně, kvůli vlastnostem vody, ale dá se skvěle využít v uzavřených prostorech (vytopení) nebo na stopování, pomocí rušení hladiny. Země pohlcuje vodu. – Voda se dá odčerpávat později ze vzduchu i z půdy (neplatí v poušti a horách)

Oheň

Má útočný charakter a divokou podstatu. Mág, který se specializuje na ohnivá kouzla, je útočnou silou skupiny. Způsobuje zranění popálením – tedy pokud je blízko voda, moc neplechy nenadělá! Jedná se o kouzla spíše na blízkou a střední vzdálenost. Oheň hasí voda.

Vzduch

Má též útočný charakter, není však tak divoký. Na rozdíl od ohně však nezpůsobuje zranění rozprostřené v čase, ale okamžitá zranění. Řeže a propichuje. Mág, který se specializuje na vzdušná kouzla, dokáže také nepřítele omráčit bez většího zranění. Jedná se spíše o plošná kouzla. Útoky na střední a dlouhou vzdálenost, ideální v otevřených prostorech. Vzduch posiluje oheň. – Je všude kolem tebe.

Země

Má obranný charakter a je odolná. Zemská kouzla se primárně užívají na obranu, nicméně dají se vytvořit i kouzla útočná. Mág země by ale měl nechat útok primárně na mágovi ohně a vzduchu. On je totiž hradbou mezi nepřítelem a mágem vody, který skupinu svými kouzly léčí a posiluje. Avšak jedná se zde jak o obranného tak útočného mága. Ovšem ani v jednom není nijak výborný. Vzduch ničí zemi. – Je všude ehm

Elitní/Specializované

Tyto živly jsou výsledkem tvrdé práce a pravou ukázkou mistrovství. Mág, který zvládne oba své elementy, má možnost díky tvrdému studiu a praxi ovládnout silnější element, jenž se stane jeho hlavním. O své předchozí ovládnuté živly nepřijde, ale energie, kterou si tyto specializované živly žádají, utlumí jejich působnost – ( Mág ovládne led, led „ovládne“ jeho energii, takže se stane dominantním živlem, základní živly se stanou slabšími/méně účinnými).

Tyto živly je možné ovládnout takto pozdě jednoduše proto, že nováček nedovede manipulovat se svým základním živlem bez jeho přítomnosti, nedovede jej vytvořit.

Láva

Kombinací ohně se zemí může ze zemských kouzel mág vytvořit kouzla méně těžkopádná a silně poškozující v daném čase. Země se tak zbavuje své slabiny proti větru. Slabinou lávy se stává led a voda. Silná útočná kouzla.

Var

Kombinací ohně a vody se tyto dva živly úplně nezbavují svých přirozených slabin. Var je posílení vody ohněm a zároveň lepší zpřístupnění ohně vodou. Var lze stále naředit silným množstvím vody. Silná útočná kouzla. Nefunkční vůči zemi.

Blesk

Kombinací ohně a vzduchu vzniká blesk. Oheň se tak zbavuje své slabiny vůči vodě a vzduch ještě posiluje svůj vliv na zemi. Voda blesk posiluje. Blesk je slabý vůči bahnu a zemi. Silná útočná kouzla.

Led

Kombinací vody a vzduchu vzniká led. Voda tak ztrácí slabinu vůči zemi a vzduch je odolnější vůči ohni. Slabinou ledu je var a silná ohnivá kouzla. Silná obranná kouzla a ucházející útočná.

Bahno

Spojením vody a země vzniká bahno. Voda se tak posiluje svou nadvládu nad ohněm a zbavuje se slabiny oproti zemi, země získává navrch nad vzduchem. Silná obranná a léčivá kouzla. Slabina vůči silný ohnivým kouzlům – ty bahno vysuší.

Prach

Spojením země a vzduchu vzniká prach. Jde o podpůrná kouzla, která se dají skvěle využít jako léčky. Mezi nejtěžší kouzla patří neviditelnost.

Nekromancie

Nekromant je mág na hranici společenské únosnosti. Jeho působení sice skoro nemá co dočinění se světem mrtvých, nicméně postupy, které jeho magie využívá, jsou společností velmi často odsuzovány jako hříčka s lidským životem.

Krev

Je speciální živel přístupný nekromantům. Nekromant ovládající krev dokáže ze své vlastní krve vytvářet zbraně a útočit s nimi. Riziko spočívá v situaci, kdy se krev nekromantovi nevrátí do těla a on se tak bude muset vyrovnávat se ztrátou životodárné tekutiny. Skvělá pojistka proti ztrátě krve je zdokonalování se v disciplíně nazývané duše.

Kletby

Kouzla, která působí na psychiku protivníků. Mág používající kletby v protivníkovi pomocí své magie vytváří představy, že se mu něco děje. Může mu tak způsobovat bolest bez zranění. Opravdu silné kletby mohou díky autosugesci postiženého zabít.

Duše

Nekromant se dokáže léčit díky vysávání životní síly z ostatních zástupců živočišné říše – to ale není jedinou náplní disciplíny duše. Mág ovládající tuto magii je schopen vyvolat duši zemřelého. Zemřelý si však nepamatuje nic, co se dělo dříve, než půl hodiny před jeho smrtí, pokud jde o násilnou smrt.

Mrtvoly

Nekromant dokáže díky vložení části své magie do mrtvoly tělo zdánlivě oživit a využít k vykonání jednoduchých úkonů. Nemrtví v našem světě nevydrží dlouho a méně zkušení nekromanti je nedokážou použít k boji.

Elitní/Specializované

Znesvětitel

Užitím magie kleteb a mrtvol vzniká hrozivá kombinace, o které kolují horší fámy, než o nekromancii samotné. Ačkoliv takový nekromant nevyvolává tolik nemrtvých, používá mrtvá těla jako zdroj hrůzných kleteb. Propojením obou magií lze použít kletby, které zdánlivě propojí mysl i vnímání oběti s mrtvolou. (Jedná se hlavně o crowd control a debuffy/dotky).

Okultista

Kombinací magie krve a mrtvoly se tito nekromanti specializují na vyvolávání nemrtvých, kteří vykonávají jejich příkazy. S mrtvými sdílí svou krev a životní energii, takže je ovládají přímo. Nekromant sám je však oslaben, neboť ovládá více těl najednou. Zranění způsobené mrtvolám cítí i nekromant, avšak na něm se rány neprojevují. Pokud je tělo nemrtvého zničeno, nekromant ztrácí krev, kterou do něj vložil.

Přírodní magie

Je typická výběrem druhu zvířete, na něž se mág specializuje. Díky této magii pak může provádět kouzla, která s druhem zvířete souvisí. Toto zvíře si může zvolit sám.

Fyzická podoba

Mág částečně nebo úplně přijme podobu zvířete, na něž se specializuje, a tím získá plně fyzické schopnosti zvířete.

Ochočení

Mág je schopen si pomocí magie ochočit jakékoliv zvíře. S rostoucí mocí lze povolat na pomoc i divoká zvířata z okolí, ačkoliv jenom dočasně – takové přivolání stojí MTP ty se odvíjí podle velikosti tvora a počtu:

  • Do velikosti myši: 10 MTP
  • Do velikosti kočky: 50 MTP
  • Do velikosti psa: 90 MTP
  • Do velikosti poníka: 120 MTP
  • Do velikosti medvěda: 200MTP
  • Větší (optejte se pro jistotu a/m): 500 a více

Magická stvoření chtějí na své ochočení/ přivolání více MTP – x3 (tzn.: magická myš bude stát místo 10 MTP najednou 30MTP).

Přírodní léčení

Mág je schopen čerpat energii z přírody a tím se léčit. K tomu však potřebuje klid. Může být použito i k urychlení růstu plodin, či manipulaci s rostlinami.

Elitní/Specializované

Druid

Druidi jsou mágové, kteří mistrně ovládli umění Fyzické podoby a Přírodní magie. V případě nejvyšší nouze se může druid proměnit ve své zvíře, přičemž si zachová možnost komunikovat s lidmi. Jsou považováni za skvělé léčitele.

Divočák

Mág, který se zdokonalí ve fyzické podobě  a ochočení získává vlastnosti divé zvěře, zatímco si uchovává svou lidskou podobu. Takoví čarodějové většinou vymění magické zbraně za meče, či pěstní zbraně a bojují více jako válečníci, obohaceni o zvířecí instinkty. V boji jim pomáhá jejich zvířecí společník.

Portálová magie

Speciální druh magie, na nějž je potřeba více mágů, nebo jeden mág, kterého otevření portálu úplně vysílí. Používá se, když se chce jedinec/skupina přesunout bez použití již existujícího portálu. S použitím již existujících portálů nespotřebovává hráč žádnou energii, možná mu bude trošku nevolno. Portál může použít každý. Jen musí vyslovit místo, kam chce a na daném místě musí existovat portál.

Světelná a temná magie

Speciální druh magie, na nějž je potřeba více mágů, nebo jeden mág, kterého otevření portálu úplně vysílí. Používá se, když se chce jedinec/skupina přesunout bez použití již existujícího portálu. S použitím již existujících portálů nespotřebovává hráč žádnou energii, možná mu bude trošku nevolno. Portál může použít každý. Jen musí vyslovit místo, kam chce a na daném místě musí existovat portál.

Magie světla a temnoty je propletená. Když mág ovládá jedno, ovládá i druhé. Bez světla není temnoty a bez temnoty není světla. Mág se sice může soustředit pouze na jedno, ale vždy bude lákán druhou stranou.

Světlo

Magie světla pochází dle legend od samotných bohů a propůjčují ji jen svatým rytířům (paladinům) a léčitelům, avšak světlu může vládnout ten, kdo na to má dostatečnou vůli. Magie světla je proto považována za nejčistší formu magie a mág, který ovládá světlo je velice ceněným, neboť musí být zvolen samotnými bohy. 

Magie světla je ochranná a léčivá a živým bytostem tolik neublíží. Temná stvoření a nemrtví jsou vůči této magii velice slabí.
Světelná magie v útocích přidává 30% šanci na oslepení/ omráčení

MTP se rozdělují do: Obrana, Léčení a Útok (útok je nejslabší).

Temnota

Magie temnoty je považována za zlou. ale jako se vším, jde jen o nástroj. Záleží zda jej používáte k dobru či ke zlu.  Temnota se pyšní silnými útoky a velmi slabou obranou a téměř nulovým léčením. 

Magie temnoty je daleko jednodušší nežli magie světla. Proto je možné s ní provádět vynalézavé útoky.  Magie temnoty v útocích přidává x2 poškození a 15% k šanci otrávení

MTP se rozdělují do: Útok a Obrana.